El Ratta Rodríguez: el trazado insolente entre el mosh pit y el pixel

Por TIM

De las atmósferas del rock a las consolas de nueva generación, El Ratta Rodríguez ha demostrado que el arte independiente no tiene límites. Su reciente alianza con Xbox México para la campaña Never Fight Alone, centrada en la prevención del suicidio y la salud mental, así como el diseño de piezas de colección para Diablo IV, marcan un antes y un después para la ilustración mexicana dentro del gaming. Con una estética que honra al heavy metal y la narrativa de los videojuegos, Rodríguez transforma objetos tecnológicos en lienzos cargados de significado social y fuerza visual. Charlamos con Ratta Rodríguez sobre esta trayectoria que lo ha llevado a firmar el arte oficial de las regiomontanas The Warning y a crear gig posters para gigantes como Slipknot, Primus y The Hives. Su trazo, influenciado por la nostalgia de los noventa, ha resonado con bandas fundamentales como Korn y Orgy, consolidando un estilo que se siente igual de cómodo en una playera de concierto que en una galería de arte contemporáneo.

¿Crees que exista una influencia directa de la estética de los videojuegos en tu trabajo? ¿Es algo que atraviesa de forma clara tu arte?

—Yo creo que sí, aunque muchas veces de forma inconsciente. Los videojuegos son profundamente visuales: tienen dirección de arte, identidad y mundos propios. En el concept art es donde te das cuenta del verdadero potencial visual que puede tener un videojuego. Conscientemente, claro que hay momentos en los que dices: “quiero meter algo como lo que hizo tal artista en tal juego”; quizá no el estilo completo, pero sí un elemento, una textura o una atmósfera. Y al mismo tiempo está la parte inconsciente: todo eso se va quedando, se va filtrando en lo que haces. Al final es como ver películas o leer libros. Todo te alimenta. También aprendes de ellos en cuanto a narrativa visual, a cómo dar un mensaje sin palabras. No es lo mismo contarlo con texto que hacer un dibujo que, por sí solo, te cuente una historia. En los videojuegos eso pasa mucho: como es un medio tan visual, muchas veces todo se sostiene ahí, en la imagen, en la atmósfera y en los detalles. Eso, quieras o no, se te queda y termina reflejándose en lo que haces.

¿Existe algún videojuego cuya dirección de arte te haya enseñado más sobre ilustración y narrativa visual que cualquier clase que hayas tomado?

—Yo creo que los de Metal Gear Solid, sobre todo por el estilo de arte que maneja Yoji Shinkawa. Ese güey está en otro nivel, completamente distinto. Me vuela la cabeza. Para mí es de los artistas más talentosos que existen, así, top de top. Con poquitos trazos, con poquitas manchas, hace un chingo de cosas. Eso es lo que más me impresiona.

Después de trabajar con estéticas tan cargadas, ¿te dan ganas de explorar un lenguaje visual más suave y despejado para “limpiar el paladar”, o sientes que tu identidad está tan ligada al caos que lo bonito y minimalista no te llama la atención?

-Me tocó trabajar en una campaña sobre diversidad en los videojugadores: que todos pueden jugar. No importa si eres blanco, negro, si te gustan los hombres, las mujeres o lo que seas. Todos somos videojugadores, todos podemos convivir y hacerlo chingón. Era una campaña de Xbox, y ahí el reto era claro: tienes que reflejar esa diversidad en una sola pieza. No puedes irte a lo destructivo, a lo agresivo: fuego, calaveras, explosiones u oscuridad. El reto fue preguntarme: con mi estilo, ¿qué puedo hacer para contar esto sin caer en los mismos clichés que siempre uso? Nunca me ha tocado que me manden algo completamente ajeno a lo que soy, pero sí situaciones donde tienes que ajustar, pensar distinto, buscar cómo decir lo mismo desde otro ángulo sin traicionarte. ¿Cómo reflejas la diversidad? Justo ahí: hay muchos tipos de videojugadores. Metí manos de Hellblade, Halo, Gears of War y otros más. Ahí es donde se refleja todo: distintos mundos, distintos cuerpos, distintos jugadores, pero todos agarrando el mismo control. Más que reflejar si alguien es blanco, moreno o negro, era llevar la idea de diversidad por otro lado: resolver ese concepto a través de las manos de muchos personajes distintos. Ahí estaba la diversidad, no en subrayarla de forma obvia, sino en mostrar muchos mundos y muchas identidades conviviendo en el mismo gesto.

¿Escuchas la música como una herramienta real de inspiración mientras dibujas, una especie de gasolina creativa?

—Cuando estoy armando la propuesta, el concepto, la idea base, necesito escuchar la música. Si voy a pensar algo, tengo que escuchar las canciones para entender desde dónde voy a sacar el concepto. Ya cuando estoy dibujando no siempre es indispensable. Está chingón escuchar música mientras trabajas porque te va marcando la intención: si es algo rudo, pesado o metalero, eso se tiene que reflejar en el arte; si es algo más calmado o reflexivo, también. No siempre es clavarme al cien por ciento en la misma banda durante todo el proceso.

Existe una línea muy delgada entre lo desechable y lo sagrado en la gráfica del rock. ¿Te vuela la cabeza saber que algo que diseñaste para una fecha específica terminó siendo el centro de la pared de alguien, como un pedazo de historia de la escena?

—Habrá quien vea un póster de concierto de 900 pesos y diga: “es un pedazo de cartón dibujado, ¿qué es eso?, mejor compro uno pirata en 100 pesos”, y para esa persona cumple la misma función: demostrar que fue al concierto. Eso es totalmente válido. Lo que no es válido es hacerlo menos, descalificarlo. No es un producto de menor valor frente a alguien que colecciona pósters, que es ilustrador o que entiende el mérito: que es una pieza hecha por un artista, única, que no se va a repetir, que no se venderá en otro lado y de la que solo existen 500 copias. En ese contexto, 900 pesos es un gran precio. Ozzy Osbourne es el ejemplo perfecto. El póster del último concierto de Black Sabbath, ilustrado por Luke Preece, costaba 2,500 pesos. Muchos dijeron: “está carísimo”. Pero era el último show y solo había 500 copias. Yo lo pagué sin pensarlo porque alguien pudo conseguírmelo, y hoy en reventa ya ronda los 15 mil pesos. Hay quien solo compra para revender; eso no me gusta. La pregunta real no es “¿por qué cuesta tanto?”, sino “¿por qué llegó a valer eso?”.

A veces lo más difícil no es dibujar, sino conciliar tu visión con la del cliente o la marca. ¿Cuál ha sido la colaboración más compleja en términos de gestión o de mantener tu esencia frente a tantas exigencias externas?

—No voy a decir el nombre de la banda porque no los quiero quemar, pero era una banda nacional con números decentes. Me encargaron un arte, me regatearon, me pagaron mal, y aun así acepté pensando: “esto me puede servir en exposición”. Poco dinero, cero claridad y pura contradicción: “sí queríamos esto, pero no así”. Entonces hice lo que nunca hago: me fui a stock de imágenes, armé algo rápido, sin alma, sin intención, completamente mecánico. Se los mandé y dijeron: “sí, nos gusta”. Órale, ahí está su arte, a la chingada. ¿Me ayudó en redes? Nada. Cero seguidores nuevos. Semanas después me escriben: “oye, ¿puedes agregar estos logos y estas bandas?”. Me pagaron mal, pidieron de más, estiraron el proyecto sin respeto y todavía querían más trabajo gratis. Simplemente dejé de contestar. Ese proyecto no lo posteé, no existe en mi portafolio. Y ahí te das cuenta de algo bien claro: a veces aceptas pensando que “te va a convenir”, que “te va a dar visibilidad”, que “vale la pena el sacrificio”… y no. No suma nada, ni artística ni profesionalmente. Solo te deja el aprendizaje de no volver a aceptar algo así.

Y algo positivo, sin duda, fue una chamba que no diría que me costó un chingo, pero sí fue complicada de resolver: la colaboración donde pinté a mano una tabla de patineta para el cruce entre Call of Duty y Tony Hawk’s Pro Skater. El reto era brutal: ¿cómo chingados mezclas el ADN visual de Tony Hawk con el de Call of Duty sin que uno se coma al otro? En la primera ronda de ideas fue claro: “No, güey, por ahí no es. Vete para otro lado”. Tuve que replantearlo todo. Me fui más hacia Call of Duty, pero tratando de dejar el espíritu de Tony Hawk flotando ahí, sin caer en el cliché ni hacerlo demasiado literal. Un equilibrio incómodo, pero necesario. Y sí, fue un reto cabrón, sobre todo porque Tony Hawk es de mis videojuegos favoritos de la vida. Ahí no había margen para fallar. Era de: “esta chamba tiene que quedar, sí o sí”. Al final funcionó. No porque fuera fácil, sino porque justamente me obligó a pensar distinto, a salirme de mis recursos habituales y a respetar dos universos visuales enormes sin traicionar ninguno.

¿Sientes que tu estilo de juego, ya sea la precisión del competitivo o la atmósfera de lo narrativo, dicta la forma en que compones tus piezas?

—No soy tan competitivo. No siento que eso se refleje directamente en mi ilustración. Yo no veo el arte como una competencia, ni como “tengo que ser mejor que este otro” o “esta propuesta tiene que aplastar a la anterior”. Quizá lo único que sí se filtra de los videojuegos es esa lógica del jefe final. Cuando una idea no sale, cuando la propuesta no cuaja, es como en un juego: te mata una y otra vez. Entonces paras, descansas, te vas tantito… pero regresas. Y regresas con la idea clara de que ese pinche jefe tiene que caer. La propuesta tiene que quedar chingona, el proyecto tiene que salir, y no te vas a rendir hasta lograrlo.

Has trabajado con bandas muy grandes e ídolos tuyos, pero si tuvieras una máquina del tiempo o el poder de elegir a cualquier artista mexicano, vivo o muerto… ¿a quién le ilustrarías un disco o un póster? ¿Te imaginas, por ejemplo, llevando el universo de José José a tu estilo visual?

—Un póster de un show de Pedro Infante sería otro pinche nivel: puro mito nacional. Un póster de Los Tigres del Norte sería otra liga, igual de top.

¿Crees que, en un mundo saturado de imágenes por IA, el valor de “lo hecho a mano” se volverá aún más exclusivo? ¿Cómo visualizas tu oficio sobreviviendo a esta automatización?

—Como ilustrador, no la veo como una amenaza porque ninguna inteligencia artificial va a tener el mismo concepto o la misma idea. Sonará romántico, pero no tiene el corazón para generar una ilustración o una pintura como un humano. La IA solo se alimenta de lo que ya hay en internet, lo mastica y te lo regresa como un vómito mal hecho. Habrá quien diga: “es que hay que saber hacer los prompts y escribir textos chidos”, pero ahí no estás haciendo nada; solo sabes escribir, no estás creando arte.